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native官网 自己如何开发一款app

作者:本站作者 人气:

大家好,今天给各位分享native官网的一些知识,其中也会对自己如何开发一款app进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

Java面试题目网站有哪些

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Java面试题及答案

1、String类可以被继承吗?

String类在声明时使用final关键字修饰,被final关键字修饰的类无法被继承。

接下来我们可以看一下String类的源代码片段:

publicfinalclassStringimplementsjava.io.Serializable,Comparable<String>,CharSequence{/**Thevalueisusedforcharacterstorage.*/privatefinalcharvalue[];/**Cachethehashcodeforthestring*/privateinthash;//Defaultto0/**useserialVersionUIDfromJDK1.0.2forinteroperability*/privatestaticfinallongserialVersionUID=-6849794470754667710L;

●为什么Java语言的开发者,把String类定义为final的呢?

因为只有当字符串是不可变的,字符串池才有可能实现。字符串池的实现可以在运行时节约很多heap空间,因为不同的字符串变量都指向池中的同一个字符串。但如果字符串是可变的,那么Stringinterning将不能实现,因为这样的话,如果变量改变了它的值,那么其它指向这个值的变量的值也会一起改变。如果字符串是可变的,那么会引起很严重的安全问题。譬如,数据库的用户名、密码都是以字符串的形式传入来获得数据库的连接,或者在socket编程中,主机名和端口都是以字符串的形式传入。因为字符串是不可变的,所以它的值是不可改变的,否则黑客们可以钻到空子,改变字符串指向的对象的值,造成安全漏洞。

因为字符串是不可变的,所以是多线程安全的,同一个字符串实例可以被多个线程共享。这样便不用因为线程安全问题而使用同步。字符串自己便是线程安全的。

因为字符串是不可变的,所以在它创建的时候HashCode就被缓存了,不需要重新计算。这就使得字符串很适合作为Map中的键,字符串的处理速度要快过其它的键对象。这就是HashMap中的键往往都使用字符串。

●final关键字除了修饰类之外,还有哪些用法呢?

final修饰的变量,一旦赋值,不可重新赋值;

final修饰的方法无法被覆盖;

final修饰的实例变量,必须手动赋值,不能采用系统默认值;

final修饰的实例变量,一般和static联用,用来声明常量;

注意:final不能和abstract关键字联合使用。

总之,final表示最终的、不可变的。

2、&和&&的区别?

●&运算符是:逻辑与;&&运算符是:短路与。

●&和&&在程序中最终的运算结果是完全一致的,只不过&&存在短路现象,当&&运算符左边的表达式结果为false的时候,右边的表达式不执行,此时就发生了短路现象。如果是&运算符,那么不管左边的表达式是true还是false,右边表达式是一定会执行的。这就是他们俩的本质区别。

●当然,&运算符还可以使用在二进制位运算上,例如按位与操作。

3、两个对象值相同equals结果为true,但却可有不同的hashCode,这句话对不对?

不对,如果两个对象x和y满足x.equals(y)==true,它们的哈希值(hashCode)应当相同。Java对于equals方法和hashCode方法是这样规定的:

(1)如果两个对象相同(equals方法返回true),那么它们的hashCode值一定要相同;

(2)如果两个对象的hashCode相同,它们并不一定相同。当然,你未必按照要求去做,但是如果你违背了上述原则就会发现在使用集合时,相同的对象可以出现在Set集合中,同时增加新元素的效率会大大降低(对于使用哈希存储的系统,如果哈希码频繁的冲突将会造成存取性能急剧下降)。

关于equals和hashCode方法,很多Java程序员都知道,但很多人也就是仅仅了解而已,在JoshuaBloch的大作《EffectiveJava》(《EffectiveJava》在很多公司,是Java程序员必看书籍,如果你还没看过,那就赶紧去买一本吧)中是这样介绍equals方法的:

首先equals方法必须满足自反性(x.equals(x)必须返回true)、对称性(x.equals(y)返回true时,y.equals(x)也必须返回true)、传递性(x.equals(y)和y.equals(z)都返回true时,x.equals(z)也必须返回true)和一致性(当x和y引用的对象信息没有被修改时,多次调用x.equals(y)应该得到同样的返回值),而且对于任何非null值的引用x,x.equals(null)必须返回false。实现高质量的equals方法的诀窍包括:

使用==操作符检查"参数是否为这个对象的引用";

使用instanceof操作符检查"参数是否为正确的类型";

对于类中的关键属性,检查参数传入对象的属性是否与之相匹配;

编写完equals方法后,问自己它是否满足对称性、传递性、一致性;

重写equals时总是要重写hashCode;

不要将equals方法参数中的Object对象替换为其他的类型,在重写时不要忘掉@Override注解。

4、在Java中,如何跳出当前的多重嵌套循环?

在最外层循环前加一个标记如outfor,然后用breakoutfor;可以跳出多重循环。例如以下代码:

publicclassTestBreak{

publicstaticvoidmain(String[]args){

outfor:for(inti=0;i<10;i++){

for(intj=0;j<10;j++){

if(j==5){

breakoutfor;

}

System.out.println("j="+j);

}

}

}

}

运行结果如下所示:

j=0

j=1

j=2

j=3

j=4

5、重载(overload)和重写(override)的区别?重载的方法能否根据返回类型进行区分?

方法的重载和重写都是实现多态的方式,区别在于前者实现的是编译时的多态性,而后者实现的是运行时的多态性。

重载发生在一个类中,同名的方法如果有不同的参数列表(类型不同、个数不同、顺序不同)则视为重载。

重写发生在子类与父类之间,重写要求子类重写之后的方法与父类被重写方法有相同的返回类型,比父类被重写方法更好访问,不能比父类被重写方法声明更多的异常(里氏代换原则)。重载对返回类型没有特殊的要求。

●方法重载的规则:

方法名一致,参数列表中参数的顺序,类型,个数不同。

重载与方法的返回值无关,存在于父类和子类,同类中。

可以抛出不同的异常,可以有不同修饰符。

●方法重写的规则:

参数列表、方法名、返回值类型必须完全一致;

构造方法不能被重写;

声明为final的方法不能被重写;

声明为static的方法不存在重写(重写和多态联合才有意义);

访问权限不能比父类更低;

重写之后的方法不能抛出更宽泛的异常;

6、当一个对象被当作参数传递到一个方法后,此方法可改变这个对象的属性,并可返回变化后的结果,那么这里是值传递还是引用传递?

是值传递。Java语言的方法调用只支持参数的值传递。当一个对象实例作为一个参数被传递到方法中时,参数的值就是对该对象的内存地址。这个值(内存地址)被传递后,同一个内存地址指向堆内存当中的同一个对象,所以通过哪个引用去操作这个对象,对象的属性都是改变的。

7、为什么方法不能根据返回类型来区分重载?

我们来看以下的代码:

publicvoidtestMethod(){

doSome();

}

publicvoiddoSome(){

}

publicintdoSome(){

return1;

}

在Java语言中,调用一个方法,即使这个方法有返回值,我们也可以不接收这个返回值,例如以上两个方法doSome(),在testMethod()中调用的时候,Java编译器无法区分调用的具体是哪个方法。所以对于编译器来说,doSome()方法不是重载而是重复了,编译器报错。所以区分这两个方法不能依靠方法的返回值类型。

8、抽象类(abstractclass)和接口(interface)有什么异同?

不同点:

●抽象类中可以定义构造器,接口不能;

●抽象类可以有抽象方法和具体方法,接口不能有具体方法;

●接口中的成员全都是public的,抽象类中的成员可以使用private、public、protected、默认等修饰;

●抽象类中可以定义成员变量,接口中只能是常量;

●有抽象方法的类必须被声明为抽象类,而抽象类未必要有抽象方法;

●抽象类中可以包含静态方法,接口中不能有静态方法;

●一个类只能继承一个抽象类,一个类可以实现多个接口;

相同点:

●不能够实例化;

●可以将抽象类和接口类型作为引用类型;

●一个类如果继承了某个抽象类或者实现了某个接口都需要对其中的抽象方法全部进行实现,否则该类仍然需要被声明为抽象类;

9、char型变量中能不能存储一个中文汉字,为什么?

char类型可以存储一个中文汉字,因为Java中使用的编码是Unicode(不选择任何特定的编码,直接使用字符在字符集中的编号,这是统一的唯一方法),一个char类型占2个字节(16比特),所以放一个中文是没问题的。

补充:使用Unicode意味着字符在JVM内部和外部有不同的表现形式,在JVM内部都是Unicode,当这个字符被从JVM内部转移到外部时(例如存入文件系统中),需要进行编码转换。所以Java中有字节流和字符流,以及在字符流和字节流之间进行转换的转换流,如InputStreamReader和OutputStreamReader,这两个类是字节流和字符流之间的适配器类,承担了编码转换的任务。

10、抽象的(abstract)方法是否可同时是静态的(static),是否可同时是本地方法(native),是否可同时被synchronized?

都不能。

●抽象方法需要子类重写,而静态的方法是无法被重写的,因此二者是矛盾的。

●本地方法是由本地代码(如C++代码)实现的方法,而抽象方法是没有实现的,也是矛盾的。

●synchronized和方法的实现细节有关,抽象方法不涉及实现细节,因此也是相互矛盾的。

Java面向对象面试题

1、面向对象包括哪些特性,怎么理解的?

(1)封装:通常认为封装是把数据和操作数据的方法绑定起来,对数据的访问只能通过已定义的接口。面向对象的本质就是将现实世界描绘成一系列完全自治、封闭的对象。我们在类中编写的方法就是对实现细节的一种封装;我们编写一个类就是对数据和数据操作的封装。可以说,封装就是隐藏一切可隐藏的东西,只向外界提供最简单的编程接口。

(2)继承:继承是从已有类得到继承信息创建新类的过程。提供继承信息的类被称为父类(超类、基类);得到继承信息的类被称为子类(派生类)。继承让变化中的软件系统有了一定的延续性,同时继承也是封装程序中可变因素的重要手段。

(3)多态:多态性是指允许不同子类型的对象对同一消息作出不同的响应。简单的说就是用同样的对象引用调用同样的方法但是做了不同的事情。多态性分为编译时的多态性和运行时的多态性。如果将对象的方法视为对象向外界提供的服务,那么运行时的多态性可以解释为:当A系统访问B系统提供的服务时,B系统有多种提供服务的方式,但一切对A系统来说都是透明的。方法重载(overload)实现的是编译时的多态性(也称为前绑定),而方法重写(override)实现的是运行时的多态性(也称为后绑定)。运行时的多态是面向对象最精髓的东西,要实现多态需要做两件事:

第一:方法重写(子类继承父类并重写父类中已有的或抽象的方法);

第二:对象造型(用父类型引用指向子类型对象,这样同样的引用调用同样的方法就会根据子类对象的不同而表现出不同的行为)。

(4)抽象:抽象是将一类对象的共同特征总结出来构造类的过程,包括数据抽象和行为抽象两方面。抽象只关注对象有哪些属性和行为,并不关注这些行为的细节是什么。

2、访问权限修饰符public、private、protected,以及不写(默认)时的区别?

修饰符

当前类

同包

子类

其他包

public

protected

×

默认(缺省)

×

×

private

×

×

×

3、Java中为什么要用clone?

在实际编程过程中,我们常常要遇到这种情况:有一个对象A,在某一时刻A中已经包含了一些有效值,此时可能会需要一个和A完全相同新对象B,并且此后对B任何改动都不会影响到A中的值,也就是说,A与B是两个独立的对象,但B的初始值是由A对象确定的。在Java语言中,用简单的赋值语句是不能满足这种需求的。要满足这种需求虽然有很多途径,但clone()方法是其中最简单,也是最高效的手段。

●说到对象的克隆,涉及到深克隆和浅克隆?

浅克隆:创建一个新对象,新对象的属性和原来对象完全相同,对于非基本类型属性,仍指向原有属性所指向的对象的内存地址。

深克隆:创建一个新对象,属性中引用的其他对象也会被克隆,不再指向原有对象地址。

4、new一个对象的过程和clone一个对象的区别?

new操作符的本意是分配内存。程序执行到new操作符时,首先去看new操作符后面的类型,因为知道了类型,才能知道要分配多大的内存空间。分配完内存之后,再调用构造函数,填充对象的各个域,这一步叫做对象的初始化,构造方法返回后,一个对象创建完毕,可以把他的引用(地址)发布到外部,在外部就可以使用这个引用操纵这个对象。

clone在第一步是和new相似的,都是分配内存,调用clone方法时,分配的内存和原对象(即调用clone方法的对象)相同,然后再使用原对象中对应的各个域,填充新对象的域,填充完成之后,clone方法返回,一个新的相同的对象被创建,同样可以把这个新对象的引用发布到外部。

5、Java中实现多态的机制是什么?

Java中的多态靠的是父类或接口定义的引用变量可以指向子类或具体实现类的实例对象,而程序调用的方法在运行期才动态绑定,就是引用变量所指向的具体实例对象的方法,也就是内存里正在运行的那个对象的方法,而不是引用变量的类型中定义的方法。

6、谈谈你对多态的理解?

多态就是指程序中定义的引用变量所指向的具体类型和通过该引用变量发出的方法调用在编程时并不确定,而是在程序运行期间才确定,即一个引用变量到底会指向哪个类的实例对象,该引用变量发出的方法调用到底是哪个类中实现的方法,必须在程序运行期间才能决定。因为在程序运行时才确定具体的类,这样,不用修改源代码,就可以让引用变量绑定到各种不同的对象上,从而导致该引用调用的具体方法随之改变,即不修改程序代码就可以改变程序运行时所绑定的具体代码,让程序可以选择多个运行状态,这就是多态性。

7、谈谈你对面向对象的理解?

所谓对象就是由一组数据结构和处理它们的方法组成的,重点“数据”包括对象的特性、状态等的静态信息;“方法”也就是行为,包括该对象的对数据的操作、功能等能动信息。把相同行为的对象归纳为类,类是一个抽象的概念,对象是类的具体。简单点说:对象就是类的实例。例如:小品演员就是一个类,赵本山就是一个对象。

面向对象的目的:解决软件系统的可扩展性,可维护性和可重用性。

●面向对象的三大特性:封装、多态和继承:

(1)封装(对应可扩展性):隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口,控制在程序中属性的读和修改的访问级别。封装是通过访问控制符(publicprotectedprivate)来实现。一个类就可看成一个封装。

(2)继承(重用性和扩展性):子类继承父类,可以继承父类的方法和属性。可以对父类方向进行覆盖(实现了多态)。但是继承破坏了封装,因为他是对子类开放的,修改父类会导致所有子类的改变,因此继承一定程度上又破坏了系统的可扩展性,只有明确的IS-A关系才能使用。继承要慎用,尽量优先使用组合。

(3)多态(可维护性和可扩展性):接口的不同实现方式即为多态。接口是对行为的抽象,刚才在封装提到,找到变化部分并封装起来,但是封装起来后,怎么适应接下来的变化?这正是接口的作用,接口的主要目的是为不相关的类提供通用的处理服务,我们可以想象一下。比如鸟会飞,但是超人也会飞,通过飞这个接口,我们可以让鸟和超人,都实现这个接口。

面向对象编程(OOP)其实就是一种设计思想,在程序设计过程中把每一部分都尽量当成一个对象来考虑,以实现软件系统的可扩展性,可维护性和可重用性。

Java异常处理面试题

1、final、finally、finalize的区别?

●final:用于声明属性,方法和类,分别表示属性不可变,方法不可覆盖,被其修饰的类不可继承。

●finally:异常处理语句结构的一部分,表示总是执行。

●finalize:Object类的一个方法,所以Java对象都有这个方法,当某Java对象没有更多的引用指向的时候,会被垃圾回收器回收,该对象被回收之前,由垃圾回收器来负责调用此方法,通常在该方法中进行回收前的准备工作。该方法更像是一个对象生命周期的临终方法,当该方法被系统调用则代表该对象即将“死亡”,但是需要注意的是,我们主动行为上去调用该方法并不会导致该对象“死亡”,这是一个被动的方法(其实就是回调方法),不需要我们调用。

2、Java中异常分为哪些种类?

按照异常需要处理的时机分为编译时异常(也叫受控异常)也叫CheckedException和运行时异常(也叫非受控异常)也叫UnCheckedException。Java认为Checked异常都是可以被处理的异常,所以Java程序必须显式处理Checked异常。如果程序没有处理Checked异常,该程序在编译时就会发生错误无法编译。这体现了Java的设计哲学:没有完善错误处理的代码根本没有机会被执行。对Checked异常处理方法有两种:

●第一种:当前方法知道如何处理该异常,则用try...catch块来处理该异常。

●第二种:当前方法不知道如何处理,则在定义该方法时声明抛出该异常。

运行时异常只有当代码在运行时才发行的异常,编译的时候不需要try…catch。Runtime如除数是0和数组下标越界等,其产生频繁,处理麻烦,若显示申明或者捕获将会对程序的可读性和运行效率影响很大。所以由系统自动检测并将它们交给缺省的异常处理程序。当然如果你有处理要求也可以显示捕获它们。

3、error和exception的区别?

Error类和Exception类的父类都是Throwable类,他们的区别如下:

●Error类一般是指与虚拟机相关的问题,如系统崩溃,虚拟机错误,内存空间不足,方法调用栈溢出等。对于这类错误的导致的应用程序中断,仅靠程序本身无法恢复和预防,遇到这样的错误,建议让程序终止。

●Exception类表示程序可以处理的异常,可以捕获且可能恢复。遇到这类异常,应该尽可能处理异常,使程序恢复运行,而不应该随意终止异常。

●Exception类又分为未检查异常(UnCheckedException)和受检查的异常(CheckedException)。运行时异常ArithmeticException,IllegalArgumentException编译能通过,但是一运行就终止了,程序不会处理运行时异常,出现这类异常,程序会终止。而受检查的异常,要么用try…catch捕获,要么用throws字句声明抛出,交给它的父类处理,否则编译不会通过。

4、调用下面的方法,得到的返回值是什么?

1.publicintgetNum(){

2.try{

3.inta=1/0;

4.return1;

5.}catch(Exceptione){

6.return2;

7.}finally{

8.return3;

9.}

10.}

代码走到第3行的时候遇到了一个MathException,这时第4行的代码就不会执行了,代码直接跳转到catch语句中,走到第6行的时候,异常机制有一个原则:如果在catch中遇到了return或者异常等能使该函数终止的话那么有finally就必须先执行完finally代码块里面的代码然后再返回值。因此代码又跳到第8行,可惜第8行是一个return语句,那么这个时候方法就结束了,因此第6行的返回结果就无法被真正返回。如果finally仅仅是处理了一个释放资源的操作,那么该道题最终返回的结果就是2。因此上面返回值是3。

5、Java异常处理机制的理解?

Java对异常进行了分类,不同类型的异常分别用不同的Java类表示,所有异常的根类为java.lang.Throwable,Throwable下面又派生了两个子类:Error和Exception。

Error表示应用程序本身无法克服和恢复的一种严重问题。

Exception表示程序还能够克服和恢复的问题,其中又分为系统异常和普通异常。

系统异常是软件本身缺陷所导致的问题,也就是软件开发人员考虑不周所导致的问题,软件使用者无法克服和恢复这种问题,但在这种问题下还可以让软件系统继续运行或者让软件死掉,例如,数组下标越界(ArrayIndexOutOfBoundsException),空指针异常(NullPointerException)、类转换异常(ClassCastException)。

普通异常是运行环境的变化或异常所导致的问题,是用户能够克服的问题,例如,网络断线,硬盘空间不够,发生这样的异常后,程序不应该死掉。

Java为系统异常和普通异常提供了不同的解决方案,编译器强制普通异常必须try..catch处理或用throws声明继续抛给上层调用方法处理,所以普通异常也称为checked异常,而系统异常可以处理也可以不处理,所以编译器不强制用try..catch处理或用throws声明,所以系统异常也称为unchecked异常。

6、说出最常见的5个RuntimeException?

●java.lang.NullPointerException空指针异常;出现原因:调用了未经初始化的对象或者是不存在的对象。

●java.lang.ClassNotFoundException指定的类找不到;出现原因:类的名称和路径加载错误;通常都是程序试图通过字符串来加载某个类时可能引发异常。

●java.lang.NumberFormatException字符串转换为数字异常;出现原因:字符型数据中包含非数字型字符。

●java.lang.IndexOutOfBoundsException数组角标越界异常,常见于操作数组对象时发生。

●java.lang.IllegalArgumentException方法传递参数错误。

●java.lang.ClassCastException数据类型转换异常。

●java.lang.NoClassDefFoundException未找到类定义错误。

●SQLExceptionSQL异常,常见于操作数据库时的SQL语句错误。

●java.lang.InstantiationException实例化异常。

●java.lang.NoSuchMethodException方法不存在异常。

7、throw和throws的区别?

●throw:

throw语句用在方法体内,表示抛出异常,由方法体内的语句处理。

throw是具体向外抛出异常的动作,所以它抛出的是一个异常实例,执行throw一定是抛出了某种异常。

●throws:

throws语句是用在方法声明后面,表示如果抛出异常,由该方法的调用者来进行异常的处理。

throws主要是声明这个方法会抛出某种类型的异常,让它的使用者要知道需要捕获的异常的类型。

●throws表示出现异常的一种可能性,并不一定会发生这种异常。

自己如何开发一款app

很高兴回答这个问题。

我是从事安卓App开发的,开发过很多App,那么App是如何制作的。

页面设计

我们看到的app都一个个页面,每个页面功能不同。首先是产品经理通过调研整理需求,然后将需求整理成页面(可以使用墨刀等网页制作),然后在交给UI人员进行专业设计和美化,最后将设计图打包给开发人员。

开发设计

拿安卓举例,开发使用语言也分几种,具体得根据实际情况来选择。

1.原生开发

安卓一般使用java语言开发,当然现在也有kotlin语言进行开发。如何开发就涉及到具体编程了,这里就不详说了。简单描述就是使用安卓提供的一系列控件来实现页面,复杂点的页面可以通过自定义控件来实现。

2.使用H5语言开发

使用H5开发的好处有很多,可以多端复用,比如浏览器端,ios端,当然H5开发的体验是没有原生好的。结合我做过的项目来说,一般是这个页面需要分享出去的话,就用H5开发。

3.使用flutter开发

flutter是近年来谷歌推出的一款UI框架,

使用dart语言进行开发,支持跨平台,weight渲染直接操作硬件层,体验可媲美原生。但是flutter技术比较新,生态还不完善,开发起来效率相对偏低

页面数据填充

页面开发出来只是空壳子,没有数据填充,这时候就需要通过接口获取数据,然后解析数据,显示在页面上。

到此,一个大概的App制作流程就结束了。

零基础想学习java,应该从哪学起

谢谢邀请!

作为一名从业多年的程序员,也出版过Java编程书籍,所以我来回答一下这个问题。

首先,Java语言完全可以直接学习,学习Java语言本身对于初学者的基础要求并不高,但是由于Java语言是比较纯粹的面向对象编程语言,有较高的抽象程度和较为严格的编程规则,所以学习Java语言对于初次接触编程的人来说还是比较难的。

对于初学者来说,要想顺利入门Java编程语言,可以先从理解Java的基本概念入手,其中重点涉及到四个概念、三个特征和一个过程。

Java编程中的四个重要的基础概念分别是类、对象、方法和属性,Java中几乎所有的实现都是围绕这几个概念展开的。可以说,写Java程序就是写类,而写类就是写属性和方法。类可以理解成“图纸”,而方法则是“图纸”中的功能体现,属性则是功能实现过程中所需要的“材料”,对象则是最终根据“图纸”所创造出来的“实物”,所以对象是功能的实际承载体。

三个特征分别是封装、继承和多态,这三个特征也是面向对象编程语言的重要特征,理解这三个特征是进行Java编程的重要基础。封装简单的理解就是三个步骤,分别是私有化成员属性(private)、定义设置器(setter)、定义获取器(getter),封装是类的基本编写方式。继承简单的说就是在一个类的基础之上进行“派生”,以及由此而带来的一系列概念,理解继承一定要搞清楚新增和重写,以及如何调用父类中的各种元素。多态是比较麻烦的,简单说可以通过三个定义和两个方法来体现,三个定义分别是父类定义子类构建、接口定义类构建和抽象类定义实体类构建,两个方法分别是方法重载和方法重写。

最后,“一个过程”有三个步骤,分别是类(接口)的定义、对象的创建和方法的调用,整个Java编程几乎都在这个过程里。

我从事互联网行业多年,目前也在带计算机专业的研究生,主要的研究方向集中在大数据和人工智能领域,我会陆续写一些关于互联网技术方面的文章,感兴趣的朋友可以关注我,相信一定会有所收获。

如果有互联网、大数据、人工智能等方面的问题,或者是考研方面的问题,都可以在评论区留言!

Flutter为何对程序员来说很重要

大部分小企业或者初创公司需要在选择使用哪种移动端开发技术时都要做出关键选择。他们不断测试和评估技术,以形成快捷的开发效率以及强大的用户体验,无论客户端的移动设备或操作系统如何。无论推广渠道或设备如何,都有可能落后竞争对手。

更大挑战在于跨平台开发可能存在各种问题(坑)。在某些情况下,尽管开发人员尽了最大的努力,但用户体验却落后于实际的原生应用程序。近几年来,我们已经看到各种移动框架如ReactNative,Xamarin和Ionic的出现,这些框架能帮助程序员更容易高效地开发出最大化接近原生(Native)的体验,以及良好的性能。而2018年12月初的FlutterLive2018上我们看到一个新玩家进入游戏-谷歌发布的Flutter1.0稳定版。

从本质上讲,Flutter可能看起来像是各种Google技术和概念的大杂烩,但这会产生一个不可思议的强大移动端解决方案或框架。它基于谷歌的内部编程语言Dart,可以让Flutter访问Skia图形库-也是Chrome浏览器使用的。此外,Flutter与Google的MaterialDesign规范无缝结合。

以下我列举13个理由来说明为什么选择Flutter比较“重要”,甚至是开始您的Flutter职业生涯。1.Flutter克服了跨平台方案的传统局限

一个真正的跨平台方案长期以来一直是个技术瓶颈,我们不得不开发同一产品的多个版本(ios/android/pc/web)等。但是,实际上,用户体验以及性能通常落后于本机原生的应用程序,因为我们通常最终会使用间接通过在JavaScript中构建并使用JIT(JustInTime)编译的UI用户体验。

但使用Flutter,我们不仅可以获得“一次编写”方法的优势,还可以创建高性能的“本机”体验,因为FlutterApp是一个提前编译的机器二进制可执行文件。它克服了其他跨平台解决方案带来的一些常见挑战。

2.开发人员将开发率提高n倍

开发率的提高之一来自Flutter的“热重载”(AKA“有状态热重载”和“热重启”)。这些允许开发人员在不到一秒的时间内看到他们对应用程序状态所做的更改。

无需再运行另一个Gradle构建-只要保存就可以实时看到修改。对于开发人员来说,这往往很容易掌握-使用“热重载”时很少或根本没有学习曲线,因为默认情况下每次保存都会触发。但是,优势至关重要。开发时间通常会减少30-40%,因为Gradle的重建时间会减慢Android开发人员的开发速度一般需要很长时间才能应用每个修改。

3.前端和后端只用一种语言、代码

与Android编码不同的是,后端(Java)引用前端(视图)的单独文件,而flutter使用单一语言(Dart)来完成工作。

Dart建立在其他语言的许多最流行的特性以及功能之上,而且不会失去Java或类似其他语言的熟悉程度

.Dart

是在开发人员的易用性的基础上构建的,从而使得许多常见任务变得更加容易。4.一个开箱即用的强大开发、设计体验。

由于Flutter团队精心实施了Material设计规范,因此可以轻松创建开箱即用的强大UI组件。它有助于产生通常只能在本机应用程序中看到的流畅,清晰的体验,因为Flutter的发布版本是本机应用程序。

Flutter有一些小组件可以实现iOS的界面设计规范,让您在iPhone和iPad上也能获得原生的“感觉”。

5.有大量的开源软件包(轮子)

大量的开源软件包可以帮助您更快,更轻松地开发APP,并且当前有许多软件包可以使许多复杂的功能变得更加容易实现。尽管仍然相对年轻,但由于越来越多的开发人员积极地为Flutter做出贡献,软件包库每天都在飞速发展。

6.与Firebase直接集成

Firebase为云服务,云功能,数据库,托管,身份验证等一系列服务提供天然的支持。我们开发的基础架构可立即无服务器,冗余和可扩展。这意味着我们不必花费大量时间和资源来构建服务端。将它与用于敏捷开发或自动化开发和发布过程的工具(比如Fastlane)结合起来也很简单;促进项目可持续交付。因此,我们不必在团队中拥有专门的DevOps支持。

7.Flutter支持各种IDE。

使用Flutter敲代码时,我们可以从众多集成开发环境(IDE)中进行选择。起初我开始使用AndroidStudio,但后来我看到FlutterLive发布会直播使用的是VSCode。这让我感到疑惑,我发现许多Flutter开发人员使用VisualCode。当我也更风使用VSCode时,我才体会到为什么这么多人更喜欢它。VSCode重量轻,速度更快,并且具有AndroidStudio和IntelliJ中提供的大多数功能。就个人而言,我已经转移到VSCode阵营了??,但你也可以继续使用其他一些IDE甚至vim,没必要切换自己所熟悉的IDE才开始在Flutter中工作。

8.UI统一性,一切都是小部件(widgets)

一切都是一个小部件,Appbar,抽屉,Snackbar,List,Card等。我们很容易将一个Widget嵌入在另一个Widget中,以便通过将它包装在CenterWidget中来做一些事情。这也有助于确保您的用户无论在哪个平台上运行都能获得体验。

9.适用于Android/iOS的不同主题

为移动端分配不同的主题就像使用三元运算符(platform==IOS?IosStyle:androidStyle)一样简单检查用户正在运行的平台;允许我们APP的UI让运行时决定使用哪些UI组件。

这是一个相同的示例代码,它检查当前平台,如果它的iOS,它返回紫色主色的主题。

returnnewMaterialApp(

//默认主题

theme:newThemeData(),builder:(context,child){

finaldefaultTheme=Theme.of(context);

if(defaultTheme.platform==TargetPlatform.iOS){

returnnewTheme(data:defaultTheme.copyWith(primaryColor:Colors.purple),child:child,);

}

returnchild;

});

10.使用CodeMagic进行持续集成。

Codemagic是2018年12月4日FlutterLive中的一个开源工具。

CodeMagic很容易学习,完全免费!它是一种高度复杂的CI工具,专门针对Flutter进行了优化。Codemagic使构建过程无缝。

11.使用2DimensionsFlare可以更轻松地制作动画。我第一次尝试使用Flutter+Flare-Bouncy

在Flutterlive2018期间也推出了这个牛X的在线工具,可以轻松创建非凡的UI或动画。它填补了UI设计人员和开发人员之间的空白,减少了应用UI或动画相关更改所需的时间。

我曾经使用过Flare,制作动画soeasy;很好入门!可以非常细粒度的定制动画以及各种特效

12.PC端桌和WEB端

每个开发者都被Flutter团队现在拥有在Web浏览器中运行的Flutter应用程序原型所震惊。之前的TopSecret项目“Hummingbird”在FlutterLive期间向全世界揭幕。现在就可以使用相同的代码轻松地为移动端,PC桌面设备和WEB网页端创建跨平台的应用程序。

13.来自Flutter团队和强大社区的支持

Flutter社区是一个很好的地方,即使你没有的任何问题,你也可以通过倾听其他开发者回答别人的问题来学到很多东西。任何一个健壮的技术或语言都离不开强大的开发社区以及生态。

每种开发语言或开发解决方案都有它的一席之地,也许Flutter就是你的“雷神之锤”!

欢迎入坑Flutter!!!

以上,望采纳。

关于native官网和自己如何开发一款app的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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